Unreal Engine 5.2 yayınlandı. Bir çok yenilik var
Epic Games, Mart ayındaki GDC 2023'te Unreal Engine 5.2'nin herkese açık yol haritasını yayınladı.
Apple Silicon için yerel desteğin Unreal Editor'e eklenmesiyle birlikte, hem Apple Silicon hem de Intel CPU'ları yerel olarak destekleyen Unreal Engine'in Evrensel İkilisi artık Epic Games başlatıcısından indirilebilir. İşte bazı önemli noktalar.
Prosedürel İçerik Üretimi (PCG)
PCG, varlıkları manuel olarak yerleştirmek yerine kuralları kullanarak ormanlar gibi büyük popülasyonlar oluşturmak için bir araç setidir. Terragen ve Vue D'Esprit gibi özel peyzaj oluşturma uygulamalarında olduğu gibi, amaç, gerçek zamanlı uygulamalar için zengin ayrıntılı ortamlar oluşturmak için doğal görünümlü varyasyonlarla büyük bir peyzajda ağaçlar, kayalar ve çalılar gibi büyük miktarlarda nesneleri yerleştirmek için algoritmik bir yaklaşım kullanmaktır.
Substrat
Substrate, Unreal kullanıcılarına malzeme ve görünüm oluşturmak için daha güçlü bir araç seti sağlayan Unreal için yeni bir gölgelendirme modelidir. 3D grafiklerde malzemeler fotogerçekçiliği elde etmenin temelini oluşturuyor, bu nedenle geliştirilmiş malzeme sistemi büyük önem taşıyor. Ayrıca malzemelerle ilgili olarak, modelleme araçlarını içeren yeni Geometri araç setinin bir parçası olan Unreal için bir UV araçları paketi de bulunuyor. Substrat ile bir araba üzerindeki boyaya varyasyonlar eklemek veya arabanın yüzeyine çamur eklemek mümkün olacak.
Yol İzleme
Gerçek zamanlı yol izleme Unreal'a geliyor. Işın izleme gelişti, ışın izlemeden fotogerçekçiliğe bir adım daha gerçek zamanlı grafiklere geliyor. Yol izleme şu anda Unreal'da mevcut olsa da, henüz Unreal rasterizer ile aynı özellikte değil. Engine 5.2'deki yol izleme revizyonu bu boşluğu daraltıyor, bu da oyunlarda daha fazla fotogerçekçiliğe ve Unreal tabanlı TwinMotion gibi render motorlarıyla daha hızlı üretim render'ına yol açacak.
Animasyon
Unreal'deki animasyon araçları Maya ve Cinema4D gibi üst düzey animasyon sistemlerindeki animasyon araçlarına da giderek yaklaşıyor. Animasyon teçhizat araçları ve eğri düzenleyicileri önemli geliştirmeler alıyor ve tamamen fiziksel modeller tarafından yönlendirilen ikincil animasyonlar sağlayan deneysel bir fizik tabanlı denetleyici olacak.
ue 5.2 ml deformer
Tüm bunların gücünü göstermek için, Unreal Engine makine öğrenimi teknolojisinin, tam kas, et ve kumaş simülasyonu tarafından yönlendirilen deformasyonlarla PC ve konsollar için yüksek kaliteli gerçek zamanlı bir karakter oluşturmak için nasıl kullanılabileceğini gösteren yeni bir Yeni ML Deformer örneği mevcuttur. İndirme, kasların deri altında şiştiğini ve kaydığını ve giysilerde kıvrımlar oluştuğunu gösteren etkileşimli bir demo sekansı içeriyor. Kullanıcılar ayrıca ML Deformer açık ve kapalıyken sonuçları karşılaştırabilir ve birlikte verilen Control Rig varlığıyla modeli canlandırabilir.
Metahumans
Metahumanların gerçekçiliği gelişiyor. Tasarım araçları karmaşıklık kazanıyor ve editör yeni Metahumanlar yaratmak için Metahumanlar arasında harmanlama yapılmasına izin veriyor. Cilt dokuları daha detaylı ve güncellenen animasyon araçları ve render özellikleri ile birlikte Tekinsiz Vadi'den kaçmaya daha da yaklaşıyor. Metahuman Creator, bir insan yüzünün şekillendirilmesine veya üç yüzün seçilmesine ve üçünün çeşitli yönlerinin harmanlanarak özel bir Metahuman düzenlenmesine olanak tanıyor. Vücut şekillendirme henüz yüz şekillendirme kadar sofistike değil. Kıyafetler ön ayarlara dayanıyor ve şu anda kıyafetleri içe aktarmanın bir yolu yok. Yüz deformasyonları ve cilt dokuları şu anda mükemmel görünüyor.
Verse
Epic, Unreal için Verse adında yeni bir programlama dili tanıttı. Verse'den önce mevcut seçenekler tamamen görsel programlama veya C++ idi ve Verse aşağı yukarı ortada yer alıyordu. Görsel programlama oldukça güçlü olabilir, ancak Houdini gibi yazılımlarla çalışan herkesin bildiği gibi, düğüm düzenleyici spagetti gibi görünmeye başladığında, özel mantık oluşturmak için kod yazmak, bu mantığı düğümlerle programlamaktan daha kolaydır. Ancak C++ kullanmak oldukça zahmetli olabilir, çünkü kodu çalıştırmadan önce derleme ve bağlama ihtiyacı nedeniyle daha yavaş bir geri bildirim döngüsüne sahiptir. Yerleşik bir komut dosyası dili olan Verse, neredeyse anında geri bildirim sağlayabilir, kodlamayı C ++ 'dan çok daha kolay ve hızlı hale getirirken aynı zamanda düğüm tabanlı görsel programlama ile sınırlı değildir.
Sanal Üretim
Unreal Engine 5.2'nin bu yönü, muhtemelen film yapımcılığından ziyade oyunlara adanmış bir konferansta tanıtıldığı için tanıtıldığında hak ettiği ilgiyi görmedi, ancak burada da bazı harika yeni özellikler var ve Epic bunları sürüm için koşu sırasına yükseltti.
Unreal 5.2, daha iyi izleme seçenekleri ve kontrol seçenekleriyle birden fazla sanal kamerayı destekliyor. Güncellenmiş bir DMX eşleme kullanıcı arayüzüne sahip bir DMX kontrol konsolu var. DMX'e aşina olmayanlar için keşfetmeye başlayın. Film aydınlatması neredeyse tamamen dijital hale gelirken, DMX kontrollü aydınlatmanın sunduğu yetenekler de onunla birlikte genişliyor. DMX üzerinden sanal alandaki bir patlamadan bir dizi SkyPanel'e veri çıkışı yapmak, gerçek dünya aydınlatmasını sanal olanla eşleştirmek için karmaşık bir programlama adımını ortadan kaldırıyor. DMX, örneğin bir PTZ ışığındaki yönlendirme de dahil olmak üzere mevcut hemen hemen her parametreyi kontrol edebildiğinden, bu sadece yüzeyi çiziyor.
ICVFX konsolu, film yapımcılarına sanal sahneyi prodüksiyonlarına uygun şekilde yapılandırmak için gereken araçlara erişim sağlıyor ve iPad sürümü şimdi Engine 5.2 ile birlikte geliyor. Sanal ve gerçek dünyalar arasında tutarlı renk sağlamak için renk eşleştirme için OCIO kullanıyor ve Chromakey Kartları, tıpkı Işık Kartları gibi hacimde olmaları gereken yere yerleştirilebiliyor.
Şimdilik sanal prodüksiyon özelliklerinin birçoğuna yalnızca üst düzey prodüksiyonlar erişebilecek, çünkü Hacimli ses sahneleri hala oldukça nadir ve bilgisayarlar ne kadar ilerlemiş olursa olsun, stüdyo düzeyinde sanal prodüksiyon ihtiyaçlarını karşılamak için hala oldukça üst düzey bir sistem gerekiyor. Bununla birlikte, yazılım araçları mevcut ve herkes için erişilebilir ve üst düzey Volume'lere ve devasa iş istasyonlarına erişim olmasa bile hala kullanışlı.
Daha da önemlisi, bu araçlar bağımsız film yapımcılarının bunları nasıl kullanacaklarını öğrenmeye başlamaları için mevcut.
Fotogerçekçi 3D grafiklerin daha küçük bütçeli yapımlarda daha yaygın hale gelmesini engelleyen faktörlerden biri de render süresiydi. Küçük bağımsız yapımlar, filmlerinde kullanmak üzere fotogerçekçi matlar oluşturmak için gereken binlerce hesaplama düğümünü karşılayamazlar. Unreal Engine 5.2'deki iyileştirmeler, ana bilgisayarlarda gerçek zamanlı render işleminde fotogerçekçiliğe ulaşmaya giderek yaklaştıkça bu açığı ortadan kaldırıyor ve sanal prodüksiyon da giderek daha erişilebilir hale geliyor.